Lo que está a continuación contempla toda la información que originalmente estaba reservada a jugadores. Espero que leyendo esto algunos puedan hacerse una historia de lo que puede conllevar preparar una mesa de rol (relativamente ligera) en CeT y pueda ejemplificar el estilo que tenía al masterear durante mi tiempo involucrado en la metra-trama de la comunidad.

*Nota: Pueden culpar a cualquier error de escritura a mi yo del pasado, el actual ya no está a cargo de estas cosas.


13/05/2026 – (Ultra Caos)

Historia

Fundada originalmente en 1985 y en funcionamiento hasta 1995, está fundación existía de manera oficial para avanzar un proyecto vanguardista de educación y medicina que buscaba encontrar y posibilitar el nacimiento y crianza de una “juventud superior” con respecto a la norma.

Las instalaciones contaban con una clínica, un departamento legal y un internado, todo dentro de un gran recinto lo suficientemente espacioso como para compararse con un campús académico del extranjero.

Pero mientras que la investigación y objetivos oficiales del proyecto buscaban el nacimiento de una juventud superior, por dentro se seguía de cerca la visión de Francisco Fernando del Sol.

Doctor Sol, como lo llamaba el resto de la instalación, era un reconocido y visionario eterita que había logrado el financiamiento y apoyo necesario del gobierno en la época para dar rienda suelta a su objetivo de estudiar el
secreto del avatar, pero desde un punto de vista amoral, científico y biológico; si podía llegar a entenderse como un código genético similar al ADN, entonces era posible replicar sus características y forzar el despertar de
otros individuos. Aquí, el inversionista oficial del proyecto habría sido un nefando del Sindicato, interesado en usar la idea del proyecto para producir un ejército despertado.

La Comunidad alcanzó a funcionar durante diez años antes de desaparecer casi sin dejar ningún rastro, pero logró pasar por las tres fases planificadas de la idea original. Estas fueron:

Fase Uno – Teoría (1985 a 1987)

Toda la base del proyecto residía en un experimento que Francisco había realizado en el pasado. Extrayendo un fragmento muy pequeño de su avatar y trabajándolo como si fuera un código genético, quedaba la idea de que se podría influenciar el avatar dormido de otras personas utilizando métodos como medicinas e intervenciones prenatales y genéticas.
Esta fase del proyecto fue la más tranquila y se resume en el estudio y desarrollo de un gen, que vendría luego a llamarse “Gen S”. Un código genético “despertado” hecho del avatar del mismo Doctor Sol, uno primordial.

Fase Dos – Desarrollo (1987 a 1994)

Con las bases cimentadas y el financiamiento extra de un sinnúmero de familias adineradas e interesadas en la posibilidad de tener una descendencia “superior”, esta fase consistió en la búsqueda de parejas provenientes de familias “reconocidas” dentro del país y de niños con grandes aptitudes académicas a nivel país.
En el primer caso era suficiente que contasen con un nivel de compatibilidad combinado del 50%, pues era más fácil adecuar y trabajar la genética de una persona antes de su nacimiento a través de una larga terapia e intervenciones agresivas sobre los padres del individuo.
En el segundo caso, los niños podían venir de cualquier estrato social, mientras que no fueran mayores de 8 años y tuviesen una compatibilidad superior al 80%. Estos casos no fueron muy comunes, pero la posibilidad de una educación de calidad gratis llegaba como un regalo del cielo para muchas familias sin recursos para ofrecer a sus hijos, así que la mayoría aceptaba incluir a los niños al proyecto, aunque eso significara enviarlos a un internado desde regiones.
Esta fase también estuvo caracterizada por la presencia de científicos particularmente nefastos o amorales, así como de la llegada de una multitud de nuevos sujetos de prueba. En su mayoría personas desaparecidas durante la época, criminales o extranjeros.

Fase Tres – Ejecución (1995)

Propiciada por el inversor principal del proyecto en un momento en que la fase de desarrollo había alcanzado algo que podría considerarse como “exitoso”, comenzó en una época cercana a la purga interna de la Unión Tecnocrática, en la que muchos agentes nefandos quedaron al descubierto y fueron ejecutados.
Temiendo por su final, el inversor se movió a las instalaciones para supervisar él mismo el trabajo y el producto del proyecto, forzando durante este último tiempo una cantidad “descomunal” de despertares a la semana, en comparación con ningún otro dato hasta la fecha.
Pero con el proyecto ya generando inmensas cantidades de paradoja desde sus inicios, en esta oportunidad experimentó un contragolpe de tal magnitud que eventualmente invocó la aparición de un gran números de espíritus de la paradoja. El momento en cuestión fue caótico y destructivo, pocas personas lograron escapar del evento, despertados y durmientes entre ellos, pero una vez hubo acabado, nadie recordaba nada de los últimos 10 años con relación al evento o la Comunidad del Devenir en cuestión.
Al terminar, los espíritus de la paradoja extirparon a toda la Comunidad del Devenir de la realidad, la encerraron en su propia burbuja temporal y afectaron la memoria de todas las personas involucradas a nivel nacional, junto con la mayoría de los registros físicos.
A futuro, las memorias fragmentadas recobrarían una cierta sustancia en la mente de varias personas involucradas con el proyecto, pero para el momento, casi nadie pudo mantener memorias de
este capítulo de la historia.

Las Instalaciones

En la actualidad, la ubicación física del sitio descansa en un recinto militar relativamente abandonado, propiedad de los Ingenieros del Vacío (2021). Por fuera, la presencia Tecnócrata es mínima y está limitada a algunas cámaras y sensores pan-dimensionales, pero con los recursos regionales centrados en otros asuntos y por la naturaleza intrínseca del sitio, la respuesta de seguridad ante cualquier presencia sobrenatural en el lugar durante esta época es nula o mínima.

El lugar es un terreno baldío y seco por la ladera de un cerro. A simple vista no hay nada de interés, pero una revisión más profunda de la zona puede revelar la base de algunos cimientos destruidos o restos de pasillos, pero nada verdaderamente útil.

Alguien con capacidades de percepción sobrenatural poderosas podría notar alguna influencia o falla dimensional poco clara por el área, pero una persona poseedora del Gen S podría detectar estas particularidades con mucha más facilidad (consciencia, dificultad 7).

No tiene por qué ser despertado, tan solo teniendo el gen ya es capaz de percibir varias de estas fallas. El gen es un punto de unión entre las instalaciones y todos los eventos que nacieron de estas. Las entradas al lugar siempre conectan lugares específicos del exterior con el interior, por lo que un viajero umbral, por poderoso que sea, debe limitarse a usar sus capacidades de viaje dimensional en aquellos puntos para ir y volver de la Comunidad del Devenir, aunque siempre pueden teletransportarse libremente por el interior del Devenir para acercarse más fácilmente a esas “puertas”. Y aunque una persona sin el gen tiene más complicado el encontrar esas puertas, si una portadora del mismo le entrega las indicaciones de “dónde colocarse” o “dónde centrar sus energías” para usar cualquier capacidad de viaje dimensional, puede facilitarle el paso a otras personas. Una persona con el gen solo necesita caminar por esos espacios para pasar.

Una vez atravesada cualquier barrera, se llega a un recinto de forma triangular, con un perímetro de 3.386 metros y un área de 550.727 metros cuadrados. El lugar comprende tres tipos de establecimientos principales en su interior, una gran presencia de caminos, áreas verdes y un nodo casi seco al centro de todo, en forma de una fuente de agua.

La Fuente

Lo primero que uno se encuentra y el centro de todo, un punto siempre visible desde los pisos más altos de cada edificio. Es un pequeño parque central con bancas, árboles y pasto verde. Allí por la fuente fluye tass en forma de un agua totalmente limpia, de una resonancia “esterilizada”.
En el pasado, el tass que producía alimentaba con abundancia todas las instalaciones y a sus máquinas, ayudaba a reparar edificios dañados y a mantener cualquier sistema, pero hoy en día la energía que fluye es mínima.
En buena medida esto se debe a que originalmente el agua de la fuente se movía por un circuito de tuberías que recorría todo el lugar, pero muchas de ellas se hallan rotas, especialmente bajo tierra, inundando pasillos o salas completas e interrumpiendo el flujo adecuado de energía.
Extraer quintaesencia del lugar puede realizarse de una manera tan simple como bebiendo el agua, pero sin importar cómo lo haga, esto puede afectar la resonancia de la persona que la consuma y hacerle sentir esterilizado, limpio, de mente en exceso calma y fría, como sin sentimientos.

Edificio de Auditoría

Edificio de 6 pisos, ubicado a uno de los extremos del recinto.
Esta construcción considera oficinas de carácter legal, repositorios de documentos, salas de reuniones y toda área dedicada a actividades de carácter monetario. La Comunidad del Devenir movía muchos capitales y llevaba un registro dedicado de cada cliente con el que trabajaba, especialmente de aquellos con un alto porcentaje de compatibilidad.
Hoy en día, si bien por sus pasillos pueden verse la opulencia y características de un proyecto de gran nivel de inversiones, todas las salas y pasillos muestran evidencia de daños violentos, como grietas, evidencias de explosiones, cuerpos de máquinas humanoides vestidas de guardias y hasta es posible encontrar el cuerpo de uno o dos agentes de la Unión con su armadura pesada característica, aunque nada en funcionamiento.
Un sinnúmero de enfrentamientos bañaron al sitio durante el último año (2020) y las características actuales del lugar no permiten que se limpie por sí solo.
En algunas salas más protegidas o recónditas sería posible encontrar múltiples documentos de carácter legal con nombres, apellidos y movimientos bancarios de algunas de las familias más importantes o de niños con mayor compatibilidad, pero por efectos de los espíritus de la paradoja que arrancaron el sitio de la realidad en el pasado, muchos de estos documentos poseen líneas de texto clave borrosas, haciendo que nombres específicos o aspectos clave que pudieran unir conexiones clave en cualquier investigación para revelar misterios de la Comunidad, resulten inútiles. Las excepciones a esta regla son poco comunes y hace falta hacer búsquedas exhaustivas para dar con esas informaciones.
También contaba con un salón restaurante y de descanso para que sus visitantes pudieran relajarse durante su visita.

Internado

Un edificio de 3 pisos, pero del doble de ancho que los otros dos, a un extremo de todo el lugar.
Este sitio concentra las aulas, dormitorios y amplios patios que tantos niños habrían utilizado, mientras bajo la vigilancia del Doctor Sol y sus científicos. Aquí aún se pueden sentir la resonancia opresora de exigencia académica o la de terror por algunas salas de reuniones. Y aunque es difícil de realizar, es más fácil que en otros edificios el revivir visiones del pasado, pudiendo ser testigo del complejo nivel de las clases que los estudiantes recibían. Clases que iban con un nivel académico comparado al de avanzados estudios superiores.
Los estudiantes aquí eran monitoreados constantemente, se controlaban sus comidas, niveles de ejercicio y se acompañaba su dieta con fármacos especialmente fabricados en la clínica, así como con visitas a salas “especiales” en instalaciones subterráneas, donde se les hacían intervenciones genéticas frecuentes con el gen.

Clínica

Edificio de 6 pisos, el más recóndito e imposible de ver desde la entrada, aunque su último piso sea visible desde la fuente.
Este lugar dividía las zonas de intervención natal y prenatal, de las secciones de intervención más directa y poco éticas. Hoy en día, el sitio se presenta como pasillos esterilizados, pero mal iluminados, con evidencia de enfrentamientos, ventanas rotas y grietas por la mayoría de sus pasillos, aunque aún hay sitios que siguen sin ser explorados del mismo.
Es difícil, pero las visiones del lugar puedes revelar recuerdos de pesadilla, engendros o experimentación particularmente inmoral a estándares de hoy. Y aunque muchas personas que nacieron en el lugar viven a día de hoy vidas sanas, hubieron algunos que por particularidades notablemente específicas nunca pudieron ver la luz del sol y habrían pasado a otras manos, en las instalaciones subterráneas, para formar parte del proyecto del dichoso ejército despertado.

Instalaciones Subterráneas

Construidas de manera apresurada y con métodos muy vulgares el año 1990, esta compleja red de túneles conecta todos los edificios de la Comunidad del Devenir, e incluso cuenta con varias conexiones secretas distribuidas por diferentes zonas del recinto, estando la más notoria escondida junto a al fuente.
Los caminos fueron construidos por uno de los proyectos mascota del Doctor Sol durante su época más “vulgar”, y se nota en estos una combinación de apresuramiento y locura, al estar hechos en su mayoría de placas de metal superpuestas, tuberías, cableado y partes aparentemente humanas de diferentes metales.
Unos cuantos caminos principales permiten alcanzar ascensores o escaleras que conectan con salas más importantes de esta sección, pero muchos otros caminos acaban en finales abruptos, salas vacías, laberintos o fallas subterráneas que dan a oscuras cuevas artificales internas.
Es en estos caminos y alturas que la realidad del lugar se vuelve inestable, los caminos a veces no condicen las distancias transitas y es posible toparse con segmentos donde aún pueden percibirse los efectos de la tormenta de avatares, en forma de aguas venenosas, caminos que dan a largas caídas inesperadas o sitios cubiertos de gases nocivos.

A continuación una visión simplificada de cada subnivel:

Subnivel 1

Considera que de cada edificio principal salen escaleras que se unen a una única red subterránea interconectada.
Aquí, los túneles están cubiertos por tuberías dañadas por las que pasa el agua de la fuente o que rocían el lugar por lo dañadas que están. Aquí el ambiente es frío, húmedo, mal iluminado y está lleno de otros caminos que no dan a ningún sitio.
Al centro, hay unas escaleras y un ascensor que desciende a otros subniveles, pero también destaca una escalera única que da un pasillo particularmente mal iluminado.

Al final de dicho pasillo, se puede ver una puerta metálica muy reforzada y rodeada de un sinnúmero de tuberías por las que transita tass todo el tiempo.
Frente a la puerta, tan solo se deja ver una pequeña pantalla negra bajo la cual destaca una superficie con la forma de una palma extendida, con un pequeño punto en medio.

Poner la palma en el sitio, ejecuta una orden en el sistema que, de manera casi instantánea, sujeta la mano al lugar a través de anillos metálicos reforzados que atrapan los dedos, antes de pinchar la palma con una pequeña aguja. La pantalla luego muestra el porcentaje de “pureza” del código genético (25% si tiene el gen, 45% si su avatar es primordial), seguido de información del sujeto si es que es un portador del gen. Tal como su lugar de nacimiento (ciudad y establecimiento), nombre legal de nacimiento de la persona, sexo biológico y edad actual.

La puerta solo se abrirá ante un porcentaje del 100%, que solo pueden lograrlo el Doctor Sol.
Si alguien sin el gen interactúa con la puerta, está solo marcará error luego de todo el análisis.

Subnivel 2

  • Sala S2:
    Sala que refleja las zonas de trabajo del área clínica, pero centrada en la aplicación del Gen S y sus diferentes experimentaciones en prisioneros y sujetos de prueba de una compatibilidad del 90% o más.
  • Celdas:
    Aquí se mantenían a los diferentes prisioneros que las circunstancias proporcionaban. Estos iban desde durmientes a despertados de las Tradiciones o la Tecnocracia. Este es el único lugar de todas las instalaciones donde puede percibirse una presencia espiritual. El sitio está lleno de espectros desesperados por “salir”.
  • Sala de Contención:
    Tras el despertar forzado o la experimentación con el gen, la mayoría de individuos atravesaban un periodo de asimilación violento. Durante este tiempo se los mantenía aislados.
    Los despertados siempre se tornaban merodeadores, pero era posible controlarlos a través de biomodificaciones físicas y craneales.
  • Sala de Seguridad:
    Está de más decirlo, pero una instalación de este tipo contaba con todo un grupo de agentes dedicados a la tarea de impedir que lo inadecuado saliera o entrara del lugar.
  • Bio-Columna:
    El sistema de energía principal. Esta pequeña habitación presente en cada subnivel, deja ver una máquina fusionada con una columna humana que va desde el suelo al techo, emite energía “pura” todo el tiempo y puede ocasionar graves quemaduras si se maneja mal.

Subnivel 3

  • Seguridad:
    En esta sala en particular, se reunían y equipaban los diferentes agentes de seguridad.
  • Departamento de Hipertecnología:
    Aquí se estudiaban nuevas herramientas que resultaban de la vulgar fusión entre materiales de “origen” despertado y máquinas.
  • Departamento de Biotecnología:
    Aquí se estudiaban nuevas maneras de experimentar sobre los sujetos de prueba, así como de nuevos implantes con los que controlarlos.
  • Departamento de Probabilística:
    Aquí se estudiaban el futuro de los sujetos de prueba de compatibilidad del 100%. Por orden del Doctor Sol, no compartían su trabajo con ningún otro grupo. De aquí nace el documento “PRIMA-S-#”.
  • Departamento de Bio-Experimentación Criogénica:
    Aquí se estudiaban tanto a sujetos de prueba como a estudiantes del internado. Se los congelaba a través de métodos despertados y se les dejaba en un cierto “estasis” para trabajar en ellos sin problemas.
  • Sistema:
    Desde aquí se controlaban todos los sistemas automatizados, junto con las mente colmena de los agentes de seguridad del Devenir completo.
    Solo un despertado muy capaz y poderoso podría ser capaz de controlarlo todo por un tiempo prolongado, pero un estudio de las máquinas demostraría estar construido para ser manejado sin parar y requerir de conexiones directas con el cuerpo del usuario.
    Esta es una máquina de control consciente y manual.

Subnivel 4

  • Constructo Reparador y Fabricador:
    En esta sala se reparan los autómatas del lugar, así como las herramientas que estos usan.
  • Seguridad – Cámaras:
    Aquí se puede ver todo lo que las cámaras del Devenir ven, así como se puede ejercer un control directo sobre ellas.
  • Cerebro de Seguridad y Control de Autómatas:
    Sistema automatizado de control de autómatas, compuesto de una máquina que demuestra ser una combinación de grandes equipos y múltiples cerebros. Se puede interactuar con el sistema de manera manual y con capacidades mentales.
  • Columna Bio-Controlada de Energía:
    Sala donde nace la Bio-Columna. Es una gran máquina compuesta de varios cuerpos humanos de despertados interconectados por placas de metal y complejo cableado en círculo, con una gran columna en medio que se eleva hasta atravesar el techo. Por la columna se mueve una emisión constante de energía primordial, que es lo que alimenta de energía a todas las instalaciones subterráneas. No se puede interactuar con esta máquina.
  • Radar y Motor Receptivo de Agentes (2020):
    Esta sala de construcción reciente, muestraba la ubicación en todo momento de los autómatas mejorados en “terreno” (V Región), así como la ubicación específica de los portadores del gen por el mismo espacio. Pero la máquina fue destruida y haría falta de un inmenso ingenio reconstruirla.
  • El Habitáculo (2020):
    Habitación reciente de construcción y mantención de autómatas avanzados.
  • Salas de Estudio:
    Salas en las que el Doctor Sol impartía alguna de sus clases más avanzadas y específicas. De aquí solo salieron mentes peligrosas o merodeadores

Bestiario “Local”

Rata Psíquica

Originadas como parte del proyecto del Gen S, nacieron con la idea de experimentar los efectos forzados del despertar en animales, aunque más tarde la idea pasó a ser más de comprender los efectos del Gen en sí.
El proyecto de animales mejorados nunca acabó, pero lo que sí logró concluirse del proyecto es que en su estado más puro, el gen les entregaba un dominio limitado y concreto, al estilo de la magia estática, de entre una a tres esferas al animal en términos generales. Solo con una guía e intervención específicas, este cambio acababa por dar animales con alguna capacidad de notable utilidad.

  • Atributos: Fuerza 1, Destreza 4 (escurridiza), Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 0, Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 5 (pensar rápido).
  • Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 4 (influencias mentales), Pelea 1, Sigilo 5 (silencio), Supervivencia 3.
  • Especial: Haciendo honor a su nombre, posee una capacidad innata para convencer a cualquiera de que está ante la mascota más hermosa que ha visto y de que debe protegerla y también es capaz de sumergir órdenes simples en las mentes de otros (solo entes con Mente o capacidades para resistir efectos mentales pueden defenderse con una tirada de fuerza de voluntad a dificultad 6). Dada la oportunidad, podría dominar y controlar a una gran cantidad de animales pequeños sin problemas.
    Aparte de lo anterior, parece siempre tener hambre y no tener fondo. Transforma su alimento en una clase de tass que reserva para curarse en caso de necesidad. Dicha curación es refleja y automática ante las heridas.
  • Areté: 2.
  • Salud: Ok, -1, -2, -5, Incapacitado.
  • Voluntad: 7.
  • Ataques: Mordida (1 contundente).

Ciber Esqueletos

Técnicamente no tienen nada de cibernéticos ni tampoco de esqueletos reales, pero así fue como los únicos humanos que los han visto los llamaron, así que quedan así.
Los guardias principales del laboratorio del Devenir. Son prácticamente unos esqueletos de plástico o madera, unos títeres bajo las órdenes indirectas de “
Sistema”. Pueden moverse y actuar por cuenta propia, aunque el único sentido que podría decirse tener, es el de la visión, pero el de una visión muy específica de auras, con la que pueden diferenciar entre auras propias y ajenas al laboratorio, pero por lo demás carecen de otros sentidos. Al fin y al cabo, esqueletos así no iban siquiera a tener ojos.
Pero en general es difícil notar que son esqueletos, pues visten trajes de guardia de cuerpo completo, llevan tasers, bastones plegables y cascos que les cubren la cabeza completa.

  • Atributos: Físicos 2 a 3, Mentales 2.
  • Habilidades: 2 a 3.
  • Especial: Su visión de auras les permite encontrar personas escondidas detrás de muebles y similares con facilidad, pero la ausencia de otros sentidos hace que sea fácil evitarlos.
    Ocultar el aura o mimetizarse como uno de ellos sería suficiente para “ocultarse”.
    Es inmune a efectos de control mental, pero puede controlarse con espíritu.
  • Salud: 4 OK, Destruido.
  • Armadura: 2 (5 de absorción).
  • Voluntad: 1.
  • Ataques: Porra (3 a 4 contundentes), Taser (5 contundentes).

Cabezas de Jaula

De dos metros de altura, un traje antirradiación, un cañón por brazo derecho y una jaula de barrotes metálicos conteniendo una llama por cabeza… Bueno, no hay mejor manera de describirlos. Son lentos, muy pesados y fuertes. No hay paradigma que los convenga como parte de ningún consenso. Estos guardias más pesados y raros, caminan continuamente por los edificios y pisos del laboratorio, ven en todas direcciones a la vez con una visión de auras similar a la de los ciber esqueletos y… Bueno, son entes más temibles en resumidas cuentas. Extraños guardias que te buscarán, reducirán y encerrarán en extrañas jaulas.

  • Atributos: Físicos 3 a 4, Mentales 2 a 3.
  • Habilidades: 3 a 4.
  • Especial: Aparte de su visión de aura perfecta en 360°. Estos guardias inmensamente pesados se mueven bastante lento, pueden resistir letales sin problema y su brazo derecho dispara esferas líquidas que ante un impacto, se solidifican. Las esferas tienen 2 niveles de salud contra contundentes.
    Pueden quemar la poca quintaesencia que cargan para potenciar su capacidad física, volverse tan rápidos como una persona normal y obtener una segunda acción por turno. Cuando entran en dicho estado, su llama comienza a arder con fuerza mientras emite un ruido similar al de una tetera. El efecto dura unos pocos turnos.
    En términos mecánicos, ganan una segunda acción por turno y 2 dados extra para sus tiradas físicas. Dura 3 rondas.
    Es inmune a efectos de control mental, pero puede controlarse con espíritu.
    Ocultar el aura o mimetizarse como uno de ellos sería suficiente para “ocultarse”.
  • Salud: 5 OK, Destruido.
  • Armadura: 3 (7 de absorción).
    Voluntad: 4.
  • Ataques: Cañón de arcilla (no hace daño, atrapa o inutiliza), Puñetazo (4 dados, contundente o letal).

Cazador Mercuriano (CazMer-1)

De metro cincuenta, no, de metro ochenta, ¿o era de dos metros? ¿Uno? No, no tengo idea, pero me sigue, creo que toma formas diferentes, quizás sea esa señora en el pasillo o fuera el portero, el niño jugando a la pelota… O mi vecino, ese con el que hablo ocasionalmente, no tengo cómo estar seguro sin concentrarme, sin buscar ese metal en su cuerpo, sin resguardar mi hogar de su metal, pues su maleable figura carente de calor humano traspasará cualquier barrote, pasará por cualquier fisura, tomará la forma que necesite y seguirá moviéndose hasta llegar a su presa para cumplir cualquier misión que deba cumplir.

  • Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5 (cuerpo de metal). Carisma y Manipulación 1, Apariencia 1 a 3. Percepción 4 (ojo avizor), Inteligencia 4 (Cálculo), Astucia 2.
  • Habilidades: Alerta 3, Atletismo 4 (perseguir), Callejeo 3, Consciencia 2, Intimidación 4 (inhumano), Pelea 3, Armas de Fuego 4*, Conducir 2, Pelea con Armas 3, Sigilo 4 (Quieto), Tecnología 4, Hipertecnología 3, Ciencias 3, Informática 4 (conectores integrados), Investigación 3.
  • Contramagia: 1 (para defender su cuerpo).
  • Salud: 5 OK, -5, incapacitado, destruido.
  • Armadura: 3 (8 de absorción).
  • Voluntad: 3
  • Especial: Cada cazador mercuriano es una pieza de tecnología poderosa y costosa de producir, pues está fabricada en base a teorías iluminadas de ciencia, biotecnología e hipertecnología muy avanzadas y generalmente conllevan el gasto de una gran cantidad de esencia que debe ser recolectada de algún despertado. Son cazadores totalmente leales e implacables, tienen un cuerpo hecho de nanomáquinas que se comportan como un metal maleable, casi líquido, dándoles la capacidad de cambiar de rostro, ropa o pasar por cualquier fisura casi sin problemas.
    Pero siendo máquinas de un solo propósito y línea, no poseen albedrío en sí y son bastante inútiles para hablar o comunicarse pareciendo humanas.
    Sus cuerpos metálicos pueden resistir letales de casi todas las fuentes, excepto del frío o calor extremos. Pueden transformarse parcialmente a voluntad según necesidad y también pueden repararse si cuentan con tiempo, un lugar seguro y chatarra que ir absorbiendo lentamente en su cuerpo.
    Son inmunes a efectos de control mental y detección de entes vivos, aunque pueden recrear el calor corporal. Efectos de detección de máquinas son más efectivos.
    Puede recrear los efectos de percepción de las esferas de Fuerzas, Materia, Espíritu y Vida con un dispositivo de radar en sus cabezas (1 dado).
    Pueden disparar secciones de su cuerpo o brazos completos, ya sea transformándolos en otras herramientas, armas o tal cual están, aunque luego deben recuperar las partes o inmediatamente sufrirán un punto de daño letal por pérdidas corporales.
  • Ataques: Pelea normal a menos que modifique su cuerpo, en tal caso se rigen por las tablas de armas. No puede recrear armas grandes de dos manos. Ejemplo, pueden transformar ambos brazos en katanas desde los codos si eso quieren.

Actualización de Últimas Narrativas

Actualmente, la Comunidad del Devenir, lo que es el territorio umbral mismo, yace en las siguientes condiciones (actualización 25/04/2024):

  • Tras sucesos ocurridos en el año 2020, la Fuente parecía haberse agotado tras la partida del Doctor Sol fuera de la realidad, pero al poco tiempo, Sistema, quien permanecía en el lugar, fue reactivada a distancia por el mismo Doctor Sol. Ella entonces reactivó la fuente y esta comenzó a manar nuevamente.
  • Sistema, la entidad a cargo de mantener en buen estado la Comunidad, adoptó una actitud mucho más caprichosa y creó varios animales o seres mecánicos de inteligencia limitada que soltó por todas las instalaciones. Esto por aburrimiento, pues buscaba entretenerse de alguna manera en su nueva vida más libre de directivas, pero aún limitada a la Comunidad.
  • La Fuente agrietada por el intencional descuido de sistema comenzó a “regar” directamente los alrededores. Estos pequeños hilillos de agua hicieron que el pasto creciera con descontrol, que árboles siempre verdes se multiplicaran por todos lados y que inmensas enredaderas crecieran por los edificios. Ahora, moverse por el entorno es como hacerlo por un bosque virgen e incluso los altos edificios dan una apariencia “natural”, pues árboles enteros han crecido dentro de estos y por algunas ventanas, sin importar el piso, salen a veces extensas ramas llenas de hojas.
  • En ocasiones, Sistema deja salir uno que otro antiguo experimento aún criogenizado para ver cómo interactúa con su ambiente, ver si se instala en la superficie o si escapa del Devenir.
  • Sistema hace tan solo lo mínimo necesario para mantener la superficie del lugar y a los edificios de caer o finalmente ceder. Permitirá que la naturaleza utilice el espacio, pero no que cobre la vida de las estructuras.
  • La superficie del Devenir suele estar poblada por Merodeadores. Estas provienen de las personas aún atrapadas en camas criogénicas en lo profundo del Devenir. No son inherentemente malas, pero sí peligrosas y en general son muy inestables, liberando verdaderas burbujas de realidad en torno a ellas.
  • Zona de la Realidad Tecnomágica:
    • La Comunidad del Devenir se considera como coincidente para prácticas tecnomágicas (adeptos virtuales, eteritas, tecnócratas y similares) y vulgar sin testigos para todo lo demás.
    • Las burbujas de la realidad de los Merodeadores siguen sus propias reglas dependiendo de la narrativa de turno.
    • Sistema tiene prioridad sobre cualquier otra burbuja de realidad o regla de manual para esto y todos sus efectos se consideran coincidentes dentro de la Comunidad del Devenir.
    • La Fuente es un nodo de una resonancia “artificialmente pura”. Beber su agua otorga 1 punto de quintaesencia por trago pero podría tener consecuencias desagradables:
      • Cuenta como “muestra corporal” para efectos de Correspondencia por parte de efectos de personas como Francisco Fernando del Sol, Justinia Mara, Sistema y cualquier otro mago con sus específicas enseñanzas en lo que respecta a experimentación humana.
      • Deterioro de las nociones de lo que es real o no, lo cual se puede traducir como bajar defensas mentales, tendencia a silencios, tratar las burbujas de realidad como si el Merodeador gozara de la regla opcional “Sumideros de Cordura”, etc.
      • Marcar el aura temporalmente con marcas que Francisco Fernando del Sol, Justinia Mara, Sistema y cualquier otro mago con sus específicas enseñanzas pueden ver.