Un club secreto en Valparaiso donde los clientes(aquellos que saben como llegar) pueden conversar de manera segura y observar peleas en directo entre hechiceros, despertados y otros peleadores aprobados de manera previa por la administración del bar. Para llegar al club es necesario tomar un ascensor y descender a un piso que en teoría no existe. Solo aquellos con invitación pueden ocupar el elevador gracias al sistema de seguridad que oculta el elevador y que prohíbe el uso del elevador a cualquier persona sin invitación.
Fachada pública
Para el resto de la gente del lugar, la entrada pública está por el Restaurante Bote Salvavidas, el edificio entero oculta el ascensor para ingresar al subterráneo.
Protocolo de ingreso
Para entrar una persona debe ser invitada en una de las 2 categorías:
Visitantes frecuentes:
Miembros del público que disfrutan por lo general de las peleas, que tienen consciencia del mundo sobrenatural (parientes, kinains, acólitos, ghouls, etc), deben tener un mínimo de recursos para poder participar de las apuestas o para contratar los servicios que se ofrecen en el club. Cualquier tipo de tecnología está excluida.
Como convertirse en un visitante frecuente:
Los visitantes frecuentes son elegidos por miembros y/o asociados al gremio la primera vez, una vez elegido te llega la invitación en una carta cerrada sin remitente y con un sello de cera con el emblema del gremio. Dentro hay una carta con un símbolo en tinta negra aparentemente hecho a mano, una dirección y una hora. La carta debe ser llevada con el invitado al lugar indicado. Ahí quien hizo la invitación se reúne con el candidato para llevarlo al club y pasar todos los procedimientos de seguridad. Dentro del club se analiza su comportamiento, sus apuestas, sus datos y se aprueba o no su pase como visitante frecuente. Si se aprueba, quien hizo la invitación entregará un anillo de bronce con el símbolo del emblema del gremio, que debe mostrar y portar si quiere volver nuevamente.
Potencial cliente vip:
Se le invita personalmente por uno de los miembros principales del gremio, los asociados pueden sugerir pero es un miembros principal el que hace invitación personal. Debe contar con la aprobación de administrador del local (Azote) y el presidente Angelo Avenicci. Ellos pasan directamente al salón vip y solo se les permite asistir con invitación, cada invitación es única, pero pueden llevar seguridad privada.
Tipos de luchadores de la arena:
- Luchador del gremio: El gremio te pone a prueba y te manda a competir y entrenar a la arena, enfrentándote a sus mejores luchadores en una serie de combates.
- Luchadores contratados: El gremio a veces contrata luchadores (sobrenaturales) para dar otros espectáculos y les paga bien. Es poco común y requiere un contrato de discreción.
- Luchadores amateurs: Cualquier visitante frecuente puede atreverse a luchar, para ello debe avisarle al DJ para que lo anote como postulante y pasar la prueba física a cargo del entrenador (se asegura de que sea fuerte pero que controle sus habilidades para que no dañe a los otros luchadores ni cree un caos, por ello no se aceptan Garous). Luego de eso tiene un combate de exhibición según el calendario del club.
Luchadores:
Un tiro
El infame un tiro es considerado el peor peleador de la arena y el rito de pasaje que todo nuevo peleador debe vencer si en verdad quiere seguir escalando a lo más alto de la arena. Es visto por el resto de los combatientes como un “peleador de un solo truco” que no ha sabido evolucionar con los tiempos. SU mayor técnica es un ritual de globos arcanos que permite ocupar 4 globos con sigilo y llamas arcanas como armas controladas a distnaica que empujan y dañan a los rivales.
Teo”el electrico”
Teo es considerado uno de los peleadores mas peligrosos del gremio. Sus calbes modificados no solo le permiten lanzar ráfagas de chispas que hieren y pueden paralizar a oponentes, si no que cuenta con tres bombas de gas venenoso y alucinogeno en caso de necesidad. Su técnica secreta sin embargo es la más epligros ay le ha granjeado la victoria muchas veces.
El asesino de Oriente:
Una misteriosa figura del escuadrón del campeón, este asesino enmascarado combate limpiamente en la arena, restringiéndose a pelear con artes marciales y solo usando armas de verdad(cuchillas, sais y estrellas) cuando el rival se dispone a lo mismo. Sabe como desaparecer y distraer con las cuatro bombas de humo que lleva y también sabe controlar la senda de transmisión, un recurso peligroso que guarda como sorpresa frente a sus rivales más duros.
Hermina:
La subcampeona de la arena es conocida por su fuerte talento con ilusiones y aparatos eléctricos, puede disipar ataques de energía gracias a un extraño dispositivo a tráves del cuál canaliza su propia carga estática, desbaratando aparatos tecnológicos cercanos y reduciendo el poder de los ataques enégeticos que le puedan lanzar. Sabe cargar sus cuchillos gemelos con efectos elementales y es tan buena peleando que puede realizar dos ataques con ellos de forma simultanea. Mediante pociones se ha modificado a lo máximo de la capacidad humana y sus armas siempre tiene una sorpresa desagradable.
Campeón:
El campeón de la arena. Un misteriosos asesino que comanda una hermandad de otros cuatro extraños guerreros ocultistas. Sus habilidades desafían la realidad y sus métodos han sido imposibles de contrarrestar. Su espada se puede prender en llamas. Se teletransporta en menos que un pestañeo y se puede hacer invisible. Puede lanzar cuchillos y estrellas que se prenden en llamas cuando son ocupados y se multiplica en muchos peleadores si es que la necesidad surge. Además de todo esto sus golpes son lo suficientemente fuertes para romper un auto si lo desea y puede golpear a los puntos letales de una criatura. Tiene bombas de humo para desaparecer y confundir al rival y aceites para prender su espada en fuego, puede poner veneno en sus cuchillos y espadas y suele tener un campo de fuerza alrededor suyo contra cualquier material o energía. la única ventaja de un combatiente rival es que el campeón solo pelea con sus armas si es que el rival combate con armas. Si en cambio el oponente opta por pelear a mano limpia el campeón hace gala de sus tácticas de artes marciales. Reduciendo a sus rivales con barridos, golpes letales y contralanzamientos.
Facciones internas
Los capitalistas
Líder: Máscara roja
Administradores expertos con agrupaciones y miembros fuera del gremio, encargado de las negociaciones y apuestas de la arena de brujos, junto con la administración de sus recursos, ya sean legales o ilegales. La mayoría de los árbitros de la arena trabajan para ellos.

Máscara Roja es sin duda uno de los negociantes más talentosos del lugar, por lo mismo es el líder de los capitalistas y encargado de supervisar todos los acuerdos, apuestas y negocios que se realizan dentro de la Arena mientras los combates se llevan a cabo.
Los militantes
Líder: Azote
Representante: Aiko Takamura
Brazo armado y el más violento del gremio, son seguidores leales, que ayudan a mantener el poder de Angelo Avenicci y Azote, así como el status quo. Se encargan de eliminar a los enemigos del gremio y cualquier amenaza a su organización. Cuentan con un grupo de mercenarios japoneses a su disposición (ninjas que mezclan tecnomagia) capaces de hacerse cargo de las disputas internas del gremio. Trabajan directamente para Azote y son comandados por Aiko Takamura.
Uno de sus sicarios importantes es Cínero Días. (Nunca falla un tiro, es un buen tirador).

Aiko es una de las “becadas” que Azote trae desde Japón después de inaugurar la Arena de brujos para que se haga cargo de los temas de seguridad de la sucursal. Si máscara roja es la mano derecha de Azote, Aiko es su mano izquierda, más oculta y observadora, a cargo de mantener la seguridad, reclutar y guiar al equipo de Kamisori gamma que vigilan el lugar, además de ser su representante dentro de la facción de los militantes.
Los guardianes
Líder: La ilusionista
Encargados de mantener los secreto del gremio y sus reliquias, de la seguridad interna del para asegurarse de que ningún secreto salga de ahí. Manejan círculos de protección y poderes de adivinación, además de sellos arcanos e ilusiones que ayudan a ocultar cosas.
La ilusionista es una vástago ravnos que usa quimerismo para estafar, engañar o manipular a sus víctimas y conseguir información útil para los negocios del gremio.

La ilusionista es una vástago ravnos que usa quimerismo para estafar, engañar o manipular a sus víctimas y conseguir información útil para los negocios del gremio. También lo usa para obtener información de los enemigos del gremio ya que es parte de la facción de los guardianes, quienes se encargan de que las acciones del gremio y la arena se mantengan en secreto.
Cazareliquias
Líder: Dolores Larraín
Aquellos miembros que roban o consiguen reliquias poderosas para el gremio y las negocian internamente con otros miembros. También participan de asaltos, robos a mano armada o infiltraciones que el gremio les pida para sus negocios o cuando necesitan conseguir algo en particular.

Dolores es una experta cazadora de reliquias que ama sus propios descubrimientos, está especialmente interesada en este tipo de objetos y siempre lleva un monóculo con el que puede detectar si un objeto posee “magia” al estilo más clásico de la palabra. Si le muestran una de las reliquias que portan con ellos, podría mostrarse interesada en adquirirla, dado que ella gana mucho dinero vendiéndole estas reliquias al gremio. Además es una de las tasadoras en que más confía el gremio.
Los pacifistas
Líder: Séptimo Dimaro
Negociadores, facilitadores, diplomáticos que no tienen escrúpulos para hacer negocios entre facciones del gremio y otras fuera. Facilitan las negociaciones para el gremio sin involucrar a sus miembros. Tienden a ser mediadores entre los clientes del gremio y sus negocios.

Jefe de una facción del gremio llamada “Los pacifistas”, busca derrocar a azote como acto final para hacerse el administrador de la arena de brujos y todos sus negocios. Su infiltrado es Grifo Reyes, quien le ayuda con información de los militantes y suele estar en los eventos del Gremio para hacer lobby, esa noche estará ahí para conocer potenciales guerreros que puedan trabajar con él.






